AMD рассказала подробнее о технологии FidelityFX Super Resolution, аналоге DLSS, запуск которой на ПК состоится в этом году
Скотт Херкельман (Scott Herkelman) из AMD в недавней беседе с журналистами PCWorld в рамках подкаста Full Nerd подтвердил, что технология FidelityFX Super Resolution (FSR) будет запущена в этом году. Также он поделился некоторыми подробностями. Прежде всего, технология, выступающая аналогом NVIDIA DLSS, всё ещё находится в разработке: AMD ещё предстоит проделать большую работу и она ещё присматривается к технологиям в основе алгоритма масштабирования.
«Мы добились большого прогресса в нашей лаборатории, но мы пообещали игровому сообществу, что технология должна быть открытой, что она должна работать на всех устройствах, а разработчики игр должны её принять. Несмотря на то, что процесс идёт хорошо, нам ещё предстоит проделать большую работу, и не только внутри компании, но и с нашими партнёрами-разработчиками игр. Мы хотим запустить технологию в этом году. Мы верим, что сможем сделать это, но в то же время нам предстоит ещё много работы. Нам нужно убедиться, что качество изображения будет высоким, что будет поддерживаться масштабирование с разных разрешений. В то же время сотрудничающие с нами разработчики игр довольны тем, над чем мы работаем», — отметил господин Херкельман.
По его словам, официальной аббревиатурой FidelityFX Super Resolution станет FSR: «Это, вероятно, одна из самых больших программных инициатив, над которыми мы трудимся внутри компании, потому что мы знаем, насколько важно при активации трассировки лучей не получить слишком сильный удар по производительности графического процессора. FSR (так будет звучать аббревиатура) — это ключевой проект для нас на этот год, но он займёт немного больше времени. Мы хорошо продвигаемся, но нам ещё предстоит кое-какая работа».
Любопытнее всего, что FSR, оказывается, может не быть основана на машинном обучении, в отличие NVIDIA DLSS. Возможно, это обусловлено отсутствием в ускорителях RDNA тензорных ядер (блоков ускорения вычислений, связанных с машинным обучением). Впрочем, ИИ-растяжение на основе Microsoft DirectML тоже не нуждается в специализированных блоках.
«Не обязательно использовать машинное обучение для реализации задачи — это можно сделать многими способами, и мы оцениваем эффективность различных подходов. Самое главное для нас — предложить технологию, которую захотят использовать разработчики игр. Если в итоге это будет только для нас, а использовать масштабирование придётся заставлять — это будет не очень хороший результат. Мы бы хотели, чтобы игровое сообщество выбрало метод, который мог бы быть немедленно распространён по всей отрасли и при этом желательно был кроссплатформенным», — добавил Скотт Херкельман.
Хотя представитель AMD подтвердил, что компания планирует распространить технологию на разные платформы, он также добавил, что главным приоритетом для компании сейчас является запуск на ПК. AMD хочет, чтобы технология была открытой и кроссплатформенной. Подробности о поддержке конкретных графических процессоров, сроках запуска или планах развития не сообщались.
«Мы добились большого прогресса в нашей лаборатории, но мы пообещали игровому сообществу, что технология должна быть открытой, что она должна работать на всех устройствах, а разработчики игр должны её принять. Несмотря на то, что процесс идёт хорошо, нам ещё предстоит проделать большую работу, и не только внутри компании, но и с нашими партнёрами-разработчиками игр. Мы хотим запустить технологию в этом году. Мы верим, что сможем сделать это, но в то же время нам предстоит ещё много работы. Нам нужно убедиться, что качество изображения будет высоким, что будет поддерживаться масштабирование с разных разрешений. В то же время сотрудничающие с нами разработчики игр довольны тем, над чем мы работаем», — отметил господин Херкельман.
По его словам, официальной аббревиатурой FidelityFX Super Resolution станет FSR: «Это, вероятно, одна из самых больших программных инициатив, над которыми мы трудимся внутри компании, потому что мы знаем, насколько важно при активации трассировки лучей не получить слишком сильный удар по производительности графического процессора. FSR (так будет звучать аббревиатура) — это ключевой проект для нас на этот год, но он займёт немного больше времени. Мы хорошо продвигаемся, но нам ещё предстоит кое-какая работа».
Любопытнее всего, что FSR, оказывается, может не быть основана на машинном обучении, в отличие NVIDIA DLSS. Возможно, это обусловлено отсутствием в ускорителях RDNA тензорных ядер (блоков ускорения вычислений, связанных с машинным обучением). Впрочем, ИИ-растяжение на основе Microsoft DirectML тоже не нуждается в специализированных блоках.
«Не обязательно использовать машинное обучение для реализации задачи — это можно сделать многими способами, и мы оцениваем эффективность различных подходов. Самое главное для нас — предложить технологию, которую захотят использовать разработчики игр. Если в итоге это будет только для нас, а использовать масштабирование придётся заставлять — это будет не очень хороший результат. Мы бы хотели, чтобы игровое сообщество выбрало метод, который мог бы быть немедленно распространён по всей отрасли и при этом желательно был кроссплатформенным», — добавил Скотт Херкельман.
Хотя представитель AMD подтвердил, что компания планирует распространить технологию на разные платформы, он также добавил, что главным приоритетом для компании сейчас является запуск на ПК. AMD хочет, чтобы технология была открытой и кроссплатформенной. Подробности о поддержке конкретных графических процессоров, сроках запуска или планах развития не сообщались.
Понравиласть статья? Жми лайк или расскажи своим друзьям!
Комментарии
Добавить комментарий
Похожие новости:
05.03.2021
Постепенно выясняется всё больше подробностей о своей технологии интеллектуального сглаживания на основе искусственного интеллекта FidelityFX. Часть из них рассказала сама AMD по время вчерашнего анонса Radeon RX 6700 XT, а некоторыми поделились
13.02.2021
NVIDIA опубликовала плагин с технологией DLSS для инструментария движка Unreal Engine 4.
12.11.2020
Вице-президент AMD Эрик Бергман подробно рассказал о трассировке лучей на видеокартах RX 6000. Также он поделился мыслями относительно будущего серии графических ускорителей и перехода на RDNA 3.
16.02.2019
После начала продаж AMD Radeon VII было много споров о том, как сильно она отстаёт от топовых карт NVIDIA. Одним из аспектов дискуссии стала технология интеллектуального сглаживания Deep Learning Super Sampling (DLSS) разработки NVIDIA.