Трассировка лучей на AMD RX 6000 будет оптимизирована под 1440p
Вице-президент AMD Эрик Бергман подробно рассказал о трассировке лучей на видеокартах RX 6000. Также он поделился мыслями относительно будущего серии графических ускорителей и перехода на RDNA 3.
Бергман не стал раскрывать производительность трассировки лучей в реальном времени, но отметил, что компания ориентируется на разрешение 1440p. Кроме этого, он считает, что в следующем году разработчики уделят этой технологии особое внимание.
Мы ставили целью обеспечение высокого уровня производительности трассировки лучей в играх при разрешении 1440p. Это было то, на что мы ориентировались. Сейчас все зависит от конкретной игры, системы, на которой она запущена и многих других факторов. Я думаю, что пользователи смогут в целом получить очень приятный опыт использования трассировки лучей.
В течение 2021 года также ожидается сильная поддержка технологии со стороны разработчиков игр. Повторюсь, что у нас очень большой охват. Если поддержка трассировки лучей есть в новых приставках Microsoft и Sony, она будет и на PC.
Что касается аналога технологии NVIDIA DLSS здесь обошлось без сюрпризов. Бергман лишь сообщил название технологии AMD — FSR (FidelityFX Super Resolution). В настоящий момент AMD работает с независимыми поставщиками программного обеспечения.
На данный момент у меня нет информации, о которой мы хотели бы поговорить. Отмечу лишь, что наше решение называется FSR — FidelityFX Super Resolution. Технология рано или поздно будет интегрирована в наши видеокарты.
Наш подход состоит в том, чтобы обеспечить широкую поддержку платформ и не требовать для этого наличие каких-то проприетарных решений. В следующем году мы поделимся большим количеством деталей.
Вице-президент AMD также поделился некоторыми мыслями касаемо графической архитектуры RDNA 3. Он подтвердил, что рост производительности у новых видеокарт на базе RDNA 3 будет таким же, как это произошло с перехода RDNA на RDNA 2.
Мы будем двигаться вперед и смотреть, как архитектура будет масштабироваться дальше. Infinity Cache, рост производительности, рост показателя "производительность на ватт", стоимость — все позволяет сделать простое решение.
Я не хочу сейчас говорить о будущем поколении наших продуктов, но могу сказать следующее: наличие всех этих преимуществ точно стоит ожидать от наших будущих устройств.
Согласно дорожной карте AMD, видеокарты на следующей архитектуре RDNA появятся в 2022 году. Графические решения на ней будут строиться на базе нового технологического процесса производства. Следующей задачей для AMD станет работа по переходу на новую платформу Socket AM5, в которой появится поддержка оперативной памяти DDR5 и, возможно, новой шины PCIe 5.0.
Старт продаж видеокарт семейства RX 6000 намечен на 18 ноября.
Бергман не стал раскрывать производительность трассировки лучей в реальном времени, но отметил, что компания ориентируется на разрешение 1440p. Кроме этого, он считает, что в следующем году разработчики уделят этой технологии особое внимание.
Мы ставили целью обеспечение высокого уровня производительности трассировки лучей в играх при разрешении 1440p. Это было то, на что мы ориентировались. Сейчас все зависит от конкретной игры, системы, на которой она запущена и многих других факторов. Я думаю, что пользователи смогут в целом получить очень приятный опыт использования трассировки лучей.
В течение 2021 года также ожидается сильная поддержка технологии со стороны разработчиков игр. Повторюсь, что у нас очень большой охват. Если поддержка трассировки лучей есть в новых приставках Microsoft и Sony, она будет и на PC.
Что касается аналога технологии NVIDIA DLSS здесь обошлось без сюрпризов. Бергман лишь сообщил название технологии AMD — FSR (FidelityFX Super Resolution). В настоящий момент AMD работает с независимыми поставщиками программного обеспечения.
На данный момент у меня нет информации, о которой мы хотели бы поговорить. Отмечу лишь, что наше решение называется FSR — FidelityFX Super Resolution. Технология рано или поздно будет интегрирована в наши видеокарты.
Наш подход состоит в том, чтобы обеспечить широкую поддержку платформ и не требовать для этого наличие каких-то проприетарных решений. В следующем году мы поделимся большим количеством деталей.
Вице-президент AMD также поделился некоторыми мыслями касаемо графической архитектуры RDNA 3. Он подтвердил, что рост производительности у новых видеокарт на базе RDNA 3 будет таким же, как это произошло с перехода RDNA на RDNA 2.
Мы будем двигаться вперед и смотреть, как архитектура будет масштабироваться дальше. Infinity Cache, рост производительности, рост показателя "производительность на ватт", стоимость — все позволяет сделать простое решение.
Я не хочу сейчас говорить о будущем поколении наших продуктов, но могу сказать следующее: наличие всех этих преимуществ точно стоит ожидать от наших будущих устройств.
Согласно дорожной карте AMD, видеокарты на следующей архитектуре RDNA появятся в 2022 году. Графические решения на ней будут строиться на базе нового технологического процесса производства. Следующей задачей для AMD станет работа по переходу на новую платформу Socket AM5, в которой появится поддержка оперативной памяти DDR5 и, возможно, новой шины PCIe 5.0.
Старт продаж видеокарт семейства RX 6000 намечен на 18 ноября.
Понравиласть статья? Жми лайк или расскажи своим друзьям!
Комментарии
Добавить комментарий
Похожие новости:
04.11.2020
Компания AMD начала раскрывать информацию об особенностях работы технологии трассировки лучей в реальном времени в своих новых видеокартах Radeon RX 6000-й серии.
30.01.2019
Вице-президент Intel Core and Visual Computing Group Роджер Чандлер подтвердил интерес компании к технологии трассировки лучей в реальном времени — «Святому Граалю» современной графики.
07.05.2018
Технология трассировки лучей была гвоздём программы GDC’18. На конференции компания NVIDIA анонсировала свою технологию GameWorks RTX, AMD объявила о том, что в играх на базе Vulkan появится поддержка трассировки лучей, Microsoft представила
26.03.2018
Во время конференции разработчиков игр GDC 2018 основное внимание привлёк анонс технологии трассировки лучей в реальном времени Microsoft DirectX Raytracing (DXR), которая станет частью DirectX 12.