NVIDIA разрабатывает графику для игр будущего
Сегодня многие игры используют принципы процедурной генерации миров. Это позволяет отказаться от создания их вручную, нужно лишь задать исходные данные, всё остальное компьютер вычислит и сгенерирует сам. Теперь же компания NVIDIA разрабатывает новую технологию под названием Infinite Resolution. Она должна кардинально изменить существующие и будущие игры.
Векторная и растровая графика
Для начала немного углубимся в историю цифровых изображений. На сегодня существуют три вида двухмерной графики — растровая, векторная и фрактальная. Последняя нас не интересует, поговорим о первых двух.
Отличный пример растровой графики — обычные фото, текстуры в играх и многое другое. Она основана на двухмерном массиве пикселей, и потому при увеличении появляются печально известные «квадраты» разных цветов. Иначе говоря, изображение пикселизуется. Уменьшить такое изображение можно, но это чревато потерей части данных. Также растровой графике нужно больше памяти для хранения — чем выше разрешение, тем больше объём.
Векторная графика работает иначе. Это набор геометрических примитивов (точки, окружности, треугольники и прочее), данные о которых хранятся в виде математических формул, это позволяет легко масштабировать картинку без потери качества. Всё сводится к замене коэффициентов, тогда как формулы не меняются.
Что придумала NVIDIA
Компания планирует использовать векторную графику для создания текстур в играх. Это решит вопрос масштабирования. Если взять популярную игру Diablo 2 и внимательно изучить её, станет видно, что спрайты и текстуры в ней создавались под разрешение 800 x 600 пикселей. На современных мониторах это выглядит не очень. А технология Infinite Resolution позволит «подгонять» любую графику под любое разрешение.
В этом случае не нужно будет создавать разные варианты текстур под разные мониторы, а просто описать математическую модель. Таким образом, изображение будет генерироваться автоматически, подстраиваясь под разрешение.
Неужели всё так хорошо?
Не совсем. Главной проблемой такой системы станут повышенные аппаратные требования. Ведь графическому процессору придётся увеличивать объём вычислений. Пока что сложно сказать, насколько вырастут требования к видеокартам, однако сам факт роста сомнений не вызывает.
Векторная и растровая графика
Для начала немного углубимся в историю цифровых изображений. На сегодня существуют три вида двухмерной графики — растровая, векторная и фрактальная. Последняя нас не интересует, поговорим о первых двух.
Отличный пример растровой графики — обычные фото, текстуры в играх и многое другое. Она основана на двухмерном массиве пикселей, и потому при увеличении появляются печально известные «квадраты» разных цветов. Иначе говоря, изображение пикселизуется. Уменьшить такое изображение можно, но это чревато потерей части данных. Также растровой графике нужно больше памяти для хранения — чем выше разрешение, тем больше объём.
Векторная графика работает иначе. Это набор геометрических примитивов (точки, окружности, треугольники и прочее), данные о которых хранятся в виде математических формул, это позволяет легко масштабировать картинку без потери качества. Всё сводится к замене коэффициентов, тогда как формулы не меняются.
Что придумала NVIDIA
Компания планирует использовать векторную графику для создания текстур в играх. Это решит вопрос масштабирования. Если взять популярную игру Diablo 2 и внимательно изучить её, станет видно, что спрайты и текстуры в ней создавались под разрешение 800 x 600 пикселей. На современных мониторах это выглядит не очень. А технология Infinite Resolution позволит «подгонять» любую графику под любое разрешение.
В этом случае не нужно будет создавать разные варианты текстур под разные мониторы, а просто описать математическую модель. Таким образом, изображение будет генерироваться автоматически, подстраиваясь под разрешение.
Неужели всё так хорошо?
Не совсем. Главной проблемой такой системы станут повышенные аппаратные требования. Ведь графическому процессору придётся увеличивать объём вычислений. Пока что сложно сказать, насколько вырастут требования к видеокартам, однако сам факт роста сомнений не вызывает.
Понравиласть статья? Жми лайк или расскажи своим друзьям!
Комментарии
Добавить комментарий
Похожие новости:
11.08.2015
Если верить появившимся в Сети данным, Nvidia готовит новый флагманский 3D-ускоритель мобильного сегмента. Сейчас трон короля мобильной 3D-графики занимает GeForce GTX 980M, способный похвастаться 1536 ядрами CUDA и 256-разрядной шиной памяти.
03.12.2014
В ассортименте компании Corsair появилась не совсем обычная новинка — кронштейн Hydro HG10 A1. Он служит для крепления на 3D-картах Radeon R9 290 и 290X водоблоков серии Corsair Hydro, позволяя трансформировать штатную воздушную систему охлаждения в
25.09.2014
Информация о производительности NVIDIA GeForce GTX 960 интересует практически всех, кто заинтересован в приобретении недорогого, но мощного дискретного видеоадаптера. Поскольку он ещё не анонсирован, точной информации нет, существуют пока лишь
07.08.2014
Китайский сайт GamerSky опубликовал изображение видеокарты NVIDIA GeForce GTX 880, которая, предположительно, построена на архитектуре Maxwell. Скорее всего, на фотографии запечатлен инженерный образец видеоадаптера.